Tencent, Microsoft, Sony, Activision Blizzard, Apple, Google, Amazon, Facebook, EA, NetEase, Nexon, Mixi, Warner Bros, Square Enix, DeNA, Zynga, NCSoft – Amazing Newspaper
Marché mondial du contenu numérique 2019 par type de société et prévision d'application jusqu'en 2024
L'industrie du contenu numérique est une composante importante de l'économie numérique. Ce qu’on appelle l’industrie du contenu numérique consiste à utiliser des outils numériques de haute technologie et des technologies de l’information pour intégrer l’image, le texte, les images, le son et autres contenus dans des produits et services. Le contenu numérique est stocké sur des supports de stockage numériques ou analogiques dans des formats spécifiques. Les formes de contenu numérique incluent des informations diffusées numériquement, diffusées en continu ou contenues dans des fichiers informatiques. Considérés de manière étroite, les types de contenu numérique incluent les types de supports populaires, alors qu'une approche plus large considère tout type d'information numérique (par exemple, les prévisions météorologiques mises à jour numériquement, les cartes GPS, etc.) en tant que contenu numérique. Le contenu numérique a augmenté, de plus en plus de ménages ayant désormais accès à Internet. Par conséquent, il est plus facile pour les gens de recevoir leurs informations et de regarder la télévision en ligne, plutôt que depuis des plateformes traditionnelles. En raison de cet accès accru à Internet, le contenu numérique est généralement publié par des particuliers sous forme de livres électroniques, de blogues et même de Facebook.
Les gains importants réalisés dans les dépenses consacrées aux applications de jeux au Japon et en Corée du Sud, avec des croissances de 4,4 et 5,8 fois respectivement par rapport à l'année précédente, ont été l'un des principaux moteurs de la croissance des applications mobiles. La Chine est un marché en forte croissance, en raison de l’adoption croissante des appareils et de la montée en flèche des dépenses consacrées aux applications de jeux. La Corée du Sud arrive en tête pour diverses mesures concernant son marché des contenus mobiles et numériques. La Corée du Sud est en tête en termes de pénétration de la 4G et est le premier pays à atteindre plus de 50% des abonnés LTE. Au Japon, les applications ont perturbé le marché des mobiles d'abord. Pays de contenu mobile toujours fort, le passage aux applications pour smartphones et tablettes perturbe les acteurs établis sur le marché japonais.
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Les entreprises présentées dans ce rapport incluent: Tencent, Microsoft, Sony, Activision Blizzard, Apple, Google, Amazon, Facebook, EA, NetEase, Nexon, Mixi, Warner Bros, Square Enix, DeNA, Zynga, NCSoft, Baidu, Deezer, Dish Network, Groupe interactif géant, Hulu , Nintendo, Reed Elsevier, Schibsted, Spotify, Wolters Kluwer, KONAMI, Ubisoft, Bandai Namco
Le Royaume-Uni est le premier pays européen en termes de dépenses totales en contenu numérique et de dépenses par habitant. À l'instar des États-Unis, les consommateurs britanniques dépensent pour un large éventail de contenus numériques, le marché britannique de la musique en ligne étant particulièrement dynamique. La forte croissance des applications de jeux n'a pas suffi à dépasser la musique en ligne en 2014, mais les investissements consacrés aux applications de jeux continueront de croître en 2015.
Les États-Unis dominent les dépenses en contenu numérique. Les États-Unis ont la plus large gamme de dépenses en contenu et le plus grand nombre d'appareils par habitant sur la plus large gamme d'appareils. Les dépenses pour les applications de jeux ont connu la plus forte croissance entre 2014 et 2015, mais les jeux en ligne sont restés en tête. La croissance des applications de jeux remettra probablement en cause les films en ligne dans les années à venir.
Le marché mondial des contenus numériques est évalué à 129600 millions USD en 2018 et devrait atteindre 271300 millions USD d'ici à la fin de 2024, avec un taux de croissance annuel composé de 13,1% entre 2019 et 2024.
La région Asie-Pacifique occupera plus de parts de marché les années suivantes, notamment en Chine, régions à forte croissance en Inde et en Asie du Sud-Est.
L’Amérique du Nord, en particulier les États-Unis, continuera de jouer un rôle important qui ne peut être ignoré. Tous les changements en provenance des États-Unis pourraient affecter la tendance de développement du contenu numérique.
Ce rapport étudie le statut et les perspectives du marché du contenu numérique des régions mondiales et principales, du point de vue des acteurs, des pays, des types de produits et des industries finales; Ce rapport analyse les principaux acteurs du marché mondial et divise le marché du contenu numérique par type de produit et applications / industries.
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Table des matières:
1 Aperçu du marché du contenu numérique
2 profils de fabricants
2.1 Tencent
2.1.1 Aperçu de l'entreprise
2.1.2 Type de contenu numérique et applications
2.1.2.1 Produit A
2.1.2.2 Produit B
2.1.3 Recettes, marge brute et part de marché du contenu numérique Tencent (2017-2018)
2.2 Microsoft
2.2.1 Aperçu de l'entreprise
2.2.2 Type de contenu numérique et applications
2.2.2.1 Produit A
2.2.2.2 Produit B
2.2.3 Chiffre d'affaires, marge brute et part de marché de Microsoft Digital Content (2017-2018)
2.3 Sony
2.3.1 Aperçu de l'entreprise
2.3.2 Type de contenu numérique et applications
2.3.2.1 Produit A
2.3.2.2 Produit B
2.3.3 Recettes, marge brute et part de marché de Sony Digital Content (2017-2018)
2.4 Activision Blizzard
3 Concurrence sur le marché mondial du contenu numérique, par joueurs
4 Taille du marché mondial du contenu numérique par régions
5 Revenu du contenu numérique en Amérique du Nord par pays
6 Revenu du contenu numérique en Europe par pays
7 Revenu du contenu numérique en Asie-Pacifique par pays
8 Revenu du contenu numérique en Amérique du Sud par pays
9 Chiffre d'affaires numérique par pays des revenus du Moyen-Orient et de l'Afrique
10 segments du marché mondial du contenu numérique par type
11 Segment de marché mondial du contenu numérique par application
12 Prévision de la taille du marché du contenu numérique mondial (2019-2024)
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