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Gamasutra: Le blog de Pavel Shylenok – Concevoir des sons pour un jeu

Par Maximus , le 3 juin 2019 - 15 minutes de lecture

Le blog suivant, sauf indication contraire, a été écrit par un membre de la communauté de Gamasutra.
Les pensées et opinions exprimées sont celles de l'écrivain et non de Gamasutra ou de sa société mère.


Parmi tous les articles sur le développement de jeux, je trouve que ceux sur le design sonore et musical sont traités de manière très vague. Vous pouvez facilement trouver des articles sur la façon de devenir un concepteur sonore / musical et d’aborder la conception sonore de jeux vidéo. Vous pouvez lire que vous devez être créatif, avoir de l'imagination, etc. Mais cela aide-t-il vraiment à obtenir les aspects audio de votre jeu, n'est-ce pas? Eh bien, pas pour moi.

J'ai décidé de regarder un peu derrière la scène et de voir comment je crée des sons ici, dans notre studio de développement de jeux, Knocknock Games. Les résultats de ce travail peuvent être entendus dans nos jeux ou sur SoundCloud.

Dans cet article, nous allons parler des sons pour les jeux occasionnels avec des spécificités mobiles et mettre en place un studio de son si vous voulez créer de la musique pour vos jeux en interne.

Concevoir des sons en un mot

Parlant de divers sons trouvés dans un jeu particulier, ceux-ci pourraient être généralisés aux types suivants:

1. Effets sonores (SFX) – tous les sons produits par les objets de votre jeu (ambiant, coups, coups, éclaboussures, sons de menu, etc.).

2. Musique – Un jeu occasionnel comporte généralement 2 ou 3 thèmes musicaux distincts, à savoir la musique de menu et celui des niveaux.

3. Voix off – ce sont des lignes de caractères, des narrations d'histoires, des annonces, des dialogues – quel que soit votre jeu.

Vous pouvez généralement obtenir des sons pour votre jeu en utilisant les approches suivantes (ou leurs combinaisons):

1. Créez-les vous-même (ou avec l'aide de votre équipe de jeu).

2. Téléchargez-les à partir de bibliothèques libres de droits.

3. Commandez-les dans un studio professionnel.

Concevoir des sons de jeu par vous-même peut prendre beaucoup de temps, mais à mon avis, cela en vaut vraiment la peine, car vous êtes le seul à connaître le mieux votre jeu, à comprendre son atmosphère, ses émotions, etc. vous avez assez de talent, cette approche vous apporte les meilleurs résultats.

Obtenir des sons de bibliothèques libres de droits (ou, en général, de les obtenir auprès d’une tierce partie) est également presque indispensable car vous n’avez pas à enregistrer vous-même tous les sons génériques (comme les coups de pied, les coups en bois, etc.). Toutefois, ne vous y trompez pas – aucune bibliothèque de sons ne peut couvrir tous vos besoins – vous devrez toujours travailler avec des sons (les traiter, les combiner, etc.).

Commander des sons de jeu dans un studio professionnel peut apporter de bons résultats en termes de qualité, mais pas en termes d'émotions et de sensations appropriées. Un inconvénient supplémentaire est que le processus de conception des sons (comme tous les autres éléments du jeu) implique généralement plusieurs itérations. Ensuite, la grande question est de savoir si vous pourrez respecter les délais tout en attendant que 3 à 5 sons soient mis à jour ou ajoutés. .

Notre approche vers la conception sonore

De manière générale, nous avons l'intention de créer autant que nous pouvons nous-mêmes.

Donc, nous le faisons de la manière suivante:

1. SFX – nous utilisons des bibliothèques libres de droits en tant que source de base de sons qui sont ensuite lourdement traités et combinés. Nous enregistrons des sons qui n’existent pas dans une bibliothèque.

2. Musique – J'écris toute la musique du jeu moi-même.

3. Voix off – nous les commandons à des tiers car une voix off correcte requiert talent et expérience, ce que personne dans notre équipe ne possède. Ces jours-ci, le nombre de services VO disponibles sur Internet, où les professionnels peuvent enregistrer 10 minutes d’audio (ce qui, croyez-moi, est très long pour les titres occasionnels) coûte environ 50-100 $. Il convient toutefois de noter que vous devez leur donner des instructions détaillées concernant les personnages du jeu et les émotions que vous souhaitez transmettre, ce qui prend un temps considérable, car vous devez fournir une description de chaque ligne de texte. Si vous ne le souhaitez pas, certains services peuvent en faire partie, mais vous paierez environ 1 000 dollars pour le même travail. C'est ta décision. Personnellement, je préfère maîtriser chaque aspect créatif du jeu tout en profitant du processus. Je travaille donc généralement avec des personnes.

Matériel et logiciel pour la conception sonore

Maintenant que l’approche est claire, voyons ce dont vous auriez besoin pour installer votre studio de son.

Les possibilités sont infinies de nos jours et vous pouvez vous plonger dans la création d’un studio d’une valeur de 100 000 $ avec un équipement très coûteux, dont vous n’avez pas vraiment besoin. Du côté des logiciels, les choses sont plus simples car il s’agit plus de préférence personnelle que de qualité.

Mais, les premières choses d'abord. Quel est le minimum requis par les sociétés de développement de jeux vidéo indépendants pour le matériel?

1. Un ordinateur portable avec une bonne batterie.

Ma recommandation est le 13 ’’ MacBook Pro 2018. Pourquoi MacBook? Eh bien, j'ai choisi MacBook parce que j'utilise Logic Pro X en tant que station DAW et qu'il n'existe que pour les ordinateurs Apple. 13 ’’ est parce que le facteur de forme est assez petit pour être portable. MacBook 2018 – c'est parce qu'ils sont livrés avec les processeurs Quad-Core – la puissance, qui est très importante lorsque vous commencez à intégrer des instruments logiciels dans Logic. Pourquoi la batterie? Eh bien, parce que lorsque vous enregistrez des sons, de la voix ou des instruments live (si vous travaillez avec un ordinateur de bureau fixe), vous subissez toutes sortes d’interférences électromagnétiques provenant d’appareils proches, connectés aux mêmes prises murales. Les équipements (micros, câbles, cartes son, etc.) capables de réduire les interférences coûtent un peu plus cher qu'un ordinateur portable, que vous déconnecterez simplement de la source d'alimentation pendant les sessions d'enregistrement. Disons à peu près, cela vous coûtera 1500 $.

2. Une interface sonore externe.

Ceci est vivement recommandé, mais pas absolument nécessaire, car vous pouvez brancher votre équipement analogique à l’entrée de ligne de l’ordinateur portable. Cependant, vous découvrirez rapidement que ce n’est pas très pratique, car vous devrez sans cesse changer de périphérique et utiliser toutes sortes d’adaptateurs, ce qui donne également le casse-tête. Ainsi, en ce qui concerne l’interface audio, vous en aurez besoin d’une à au moins 2 entrées (vous n’en aurez plus besoin d’aujourd’hui) et capable de fournir une alimentation fantôme aux micros à condensateur – c’est à peu près toutes les interfaces du marché.

Personnellement, j’utilise la Focusrite Scarlett 2i4 2nd génération, qui me permet de régler séparément le volume des casques et des moniteurs externes – c’est vraiment pratique. Avant cela, j'utilisais Focusrite iTrack Solo pendant 6 à 7 ans et la qualité était parfaite, sans parler de la connectivité limitée. Mais, en réalité, je n’ai aucune préférence réelle en ce qui concerne vos besoins. Toute interface audio que vous achetez sur le marché sera à ce prix. Cela vous coûtera environ 200 $.

3. Clavier MIDI.

Vous aurez besoin de cet appareil pour enregistrer vos morceaux et les éditer ultérieurement dans l’Assistant. De nos jours, la sélection est assez limitée (du moins dans la région européenne), et de nombreux fabricants proposent des mini-versions de claviers avec un nombre de touches faible: un tableau de 25 touches, par exemple. Mon conseil: évitez-les, car vous n’êtes pas un compositeur de terrain et n’avez pas besoin d’avoir un clavier tout le temps. Ne tentez donc pas de gagner de la place, même les débutants atteindront rapidement la limite de leurs notes. Recherchez des variantes de clavier à 49 ou 61 touches (49 suffiront pour obtenir un enregistrement pratique).

Ne cherchez pas un clavier coûteux, une qualité médiocre et décente conviendra parfaitement à un développeur de jeux indépendant. Ma préférence personnelle récente est le code M-Audio 61. Il vous en coûtera 200 $ de plus. J’ai souvent vu que les gens avaient peur d’utiliser des claviers, déclarant qu’ils n’en avaient pas besoin car ils n’étaient ni musiciens ni pianistes. Mon conseil: considérez cet appareil non pas comme des touches de piano, mais comme un contrôleur (comme une manette de jeu, une manette de jeu, si vous préférez), qui vous aide à saisir des notes dans l’Audio.

4. guitare.

Si vous envisagez d’enregistrer des airs de rock ou de guitare, vous aurez évidemment besoin d’une guitare, car les logiciels utilisés pour la guitare sont nuls. C’est un peu un niveau avancé, car enregistrer une mélodie analogique est un tout nouveau niveau, vous n’avez donc pas l’impression que c’est votre tasse de thé, mais vous en tenez à des sons à thème électronique. Si vous avez déjà une guitare, alors vous n’avez pas besoin de mes conseils à ce sujet, passez directement à la section suivante.

Si vous achetez votre première guitare, achetez celle que vous aimez, car elle doit être agréable même si cela vous coûte 100 $. Le prix et la qualité sont secondaires, car vous allez enregistrer un son clair via une entrée de ligne, puis le traiter avec un instrument VST afin de pouvoir ajuster le son ultérieurement dans les éditeurs audio. Supposons 200 $ de plus pour la guitare avec une qualité raisonnable pour enregistrer des sons clairs.

5. écouteurs.

Vous devriez avoir 2-3 paires d'écouteurs. Encore une fois, achetez des écouteurs de qualité moniteur pour maximiser la qualité du son, mais vous n’aurez pas à acheter d’écouteurs coûteux, un prix compris entre 100 et 150 USD conviendra parfaitement. J'utilise toujours ceux fournis avec mon interface audio iTrack Solo (pack studio) et ils fonctionnent très bien.

6. Moniteurs audio.

Celles-ci ne sont pas obligatoires mais vivement recommandées, car vous pourrez repérer des sons plus étranges avec des sons qu'avec des écouteurs. Encore une fois, je ne fais pas vraiment de préférence ici, mais j’utilise les moniteurs de studio JBL LSR305 et je n’envisage pas d’utiliser autre chose dans un avenir proche – ils font le travail correctement.

7. Quoi d'autre? Le harnais

Vous aurez besoin de fils pour tout connecter. Un conseil ici: n'achetez pas de câbles coûteux, ils ne vous serviront à rien, regardez dans le bas de la page, car vous travaillerez dans un petit bureau ou à la maison. Tous ces câbles épais et ce blindage double-triple-quelque chose est secondaire dans votre cas. Donc, il ne vous en coûtera pas plus de 30-50 $ pour tout câbler.

Total: environ 2500 $. Cependant, il y a de bonnes chances que vous disposiez déjà de certains équipements. Avez-vous des écouteurs décents? – Utilisez-les au lieu de les surveiller. Vous avez un ancien ordinateur portable? Tout va bien, ignorez la mise à niveau tant que les performances vous conviennent. Comme vous le voyez, même à partir de rien, vous n’avez pas besoin d’investir beaucoup d’argent dans le matériel. Ignorez toute l'audiophilie et souvenez-vous – c'est une créativité qui donne des résultats, pas le métal nu.

Voici à quoi ressemble la configuration de notre studio de son temporaire:

La partie la plus difficile est terminée, mais qu’en est-il du logiciel? Eh bien, au minimum, vous aurez besoin de ceci:

1. Digital Audio Workstation (ou DAW) – C’est le principal outil de composition et de maîtrise des pistes de musique.

2. Editeur audio – pour éditer et traiter des fichiers son distincts

3. Accès à la bibliothèque libre de droits – vous en aurez besoin comme source de sons de base.

En gros, c’est tout, voyons ce qui précède plus en détail.

CHOUCAS.

Il existe plusieurs acteurs majeurs sur le marché, tels que Avid Pro Tools, Cubase, Reaper, Logic Pro X, FL Studio et quelques autres. Toutes les DAW ont des modèles de paiement différents, la plupart s'orientant vers les abonnements, qui peuvent coûter à long terme un montant décent. Certains logiciels tels que FL offrent des mises à niveau gratuites à vie après un achat unique. Cependant, quand il s’agit de choisir le logiciel DAW, mon choix personnel est sans conteste Logic.

La principale raison derrière cela est une quantité de contenu insensé (je veux dire littéralement INSANE) qui l'accompagne. Pour 200 $, vous obtenez plus de 90 Go de contenu musical différent sous forme de boucles d’échantillons et d’instruments logiciels. Logic propose des centaines de préréglages de synthétiseurs virtuels pour tous les thèmes et styles. Si cela ne vous suffit pas, bienvenue dans les paramètres avancés de RetroSynth ou Alchemy. Vous pouvez obtenir n'importe quel son avec le nombre de réglages de ces plugins de synthé. Bien entendu, d’autres instruments comme les pianos, les kits d’orchestre, les basses, la batterie sont tous là. Il est peu probable que vous ayez besoin de chercher les sons ailleurs.

D'autres logiciels audionumériques sont tout à fait nus. Par conséquent, outre son prix, vous investissez entre 100 et 1 000 USD supplémentaires pour divers instruments logiciels. En termes de musique, Logic peut vous mener n'importe où; le reste n'est qu'une préférence personnelle. La seule chose que j’ai configurée en plus de Logic Pro X est le pack Guitar Rig Pro de Native Instruments. Les amplificateurs logiciels fournis avec Logic sont plutôt faibles. J’utilise donc le GRP pour les guitares saturées dans les passages rock et lourds. C’est 200 $ de plus, mais cela en vaut la peine quand on travaille avec des guitares.

2. Editeurs Audio.

Si Logic Pro est mon outil de facto standard personnel pour la production musicale, Adobe Audition est identique pour la production SFX: je maîtrise tous les effets sonores de cet outil. Les avantages sont qu’il intègre à la fois des éditeurs multipistes et des éditeurs de vagues, ce qui permet de maîtriser les effets complexes ici. Ce logiciel possède également un ensemble de plugins, tels que Reverb, Pitch, EQ et Normalisation, de sorte que je n'utilise vraiment que des plugins fournis.

Le seul inconvénient majeur est le modèle d’abonnement, ce que je n’apprécie pas vraiment. Il coûte environ 250 dollars par an, mais vous pouvez l’acheter pendant un mois pour environ 30 dollars et compléter tous les SFX jusqu’à la fin de votre abonnement. Ou vous pouvez vous en tenir à quelque chose de gratuit, comme Audacity, si votre budget est très bas, mais croyez-moi, économisez vos nerfs et votre temps et utilisez un éditeur commercial.

3. Bibliothèque libre de droits.

C’est le plus délicat, car les offres sont partout sur Internet et l’un des plus grands sons proposés par Sound Ideas, avec une fourchette de prix allant de 2 000 $ à 12 000 $, ce qui est insensé pour les budgets occasionnels. Vous pouvez acheter des collections séparées, mais le problème est que lors de la production de SFX, vous avez besoin du plus grand nombre possible de sources.

Ma préférence personnelle ici est la bibliothèque de Digital Juice. Ils offrent des abonnements à vie à paiement unique qui sont souvent en vente au prix de 250 $ pour un forfait premium, mais si vous n’êtes présent que pour Sound FX, vous pouvez choisir leur forfait Standard à un prix inférieur. Ils ont plus de 40 000 sons différents – il y a beaucoup de choix – certaines zones manquent un peu, mais en général, ils sont plus que suffisants pour tout jeu occasionnel.

Alors, résumons notre logiciel: si vous achetez tout ce qui précède, il vous en coûtera seulement 900 $ pour vous installer du côté logiciel.

Résumé

Maintenant, vous avez l’idée de ce que nous utilisons chez Knocknock Games pour produire de la SFX et de la musique et, comme vous pouvez le constater, rien n’est vraiment coûteux si vous vous en approchez raisonnablement.

Eh bien, honnêtement, quand j'ai commencé à écrire cet article, je n'avais jamais pensé qu'il serait aussi volumineux. Terminons-le pour aujourd'hui et partons du côté créatif pour les prochains articles. En outre, nous couvrirons quelques coulisses de SFX. et les aspects de production musicale pour nos titres Rise of Colonies: Insurrection.

Jusqu'à la prochaine fois, les gars!

Maximus

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